Flash
Neste período estamos a trabalhar com o programa Flash, e estes são os nossos primeiros trabalhos:
Slides
Nos slides abaixo publicados, estão compilados inúmeros trabalhos que fomos realizando este período no photoshop e também as imagens que nós criámos durante a realização do nosso teste.
Modelo CMYK
O modelo CMYK não se baseia na adição de luz, mas, sim na subtração, é portanto um modelo subtrativo.
Na teoria, os pigmentos puros de ciano (C), magenta (M) e amarelo (Y) devem combinar para absorver toda cor e produzir o preto. Por essa razão, essas cores são chamadas cores subtractivas. Como todas as tintas de impressão contém algumas impurezas, essas três tintas realmente produzem um castanho turvo e devem ser combinadas com a tinta preta (K) para produzir um preto verdadeiro.
Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%).
Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo outros. Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam em cores mais escuras.
Aplicações
O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, utilizando as cores do modelo CMY e a tinta preta (K) para realçar melhores tons de preto e cinza. A impressão, utilizando o modelo CMYK, baseia-se na sobreposição de camadas de tintas de ciano, magenta, amarelo e preto. Desta forma, as áreas em branco indicam inexistência de tinta ou pigmentos e as áreas escuras indicam uma concentração de tinta.
Este modelo utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objectos absorvem certas cores e reflectem outras.
Fontes:
http://www.criarweb.com/artigos/teoria-da-cor-modelos-de-cor.html
http://groups.adobe.com/posts/807e9f8413
http://www.est.ipcb.pt/tecnologias/tec_DCG/Teorica/Sebenta%202004%20-%20Cap%20VI.pdf
http://esagapib12ano.blogspot.com/
Modelo RGB
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja, de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao sistema subtractivo, que é o das impressões.
A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro). Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das três cores; em contrapartida, #FFFFFF representa a cor branca, pois as três cores estarão projectadas na sua intensidade máxima.
Representação de um cubo com as cores do modelo RGB
Esta figura mostra um cubo que representa o modelo de cor RGB, usando um sistema de coordenadas cartesianas para especificar as diferentes cores, que variam de 0 a 1.
Uma vez que o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0).
Aplicações:
- emissão de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão
Resolução e Tamanho
- Uma imagem digital é uma representação constituída por píxeis (píxel - picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor que constitui uma imagem digital. Assim, resolução de uma imagem é a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento ( número de píxeis por polegada, ppi (pixels per inch)).
- A resolução da imagem pode também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna.
- Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.
- O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem.
Profundidade da cor
-A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp).
A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem
- No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de escolher 16,7 milhões de combinações de cor. Embora o olho humano não possa identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais.
- Com uma profundidade de 32 bits, apenas são endereçadas 65 536 cores. Este é um modo gráfico especial usado pelo vídeo digital, animação e jogos. Neste caso, os 8 bits extras, não são utilizados para representar cores, mas, por exemplo, poder indicar o grau de transparência que o píxel deve ter quando a imagem, à qual ele pertence, é sobreposta com outra imagem.
Fontes:
http://tvtel.pt/victorsarmento/teoriadacor.pdf
http://esagapib12ano.blogspot.com/
Modelo Aditivo vs. Subtractivo
Quando se fala de cor, temos de distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a cor obtida subtractivamente (cor pigmento).
Modelo aditivo – modelo utilizado para descrever as cores emitidas ou projectadas. Neste modelo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.
Modelo subtractivo - modelo utilizado para as cores impressas. Neste modelo a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos.
Fontes:
http://tvtel.pt/victorsarmento/teoriadacor.pdf
http://esagapib12ano.blogspot.com/
UNIDADE IV - UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS MULTIMÉDIA
Bases sobre a teoria da cor aplicada aos sistemas digitais
A noção de cor está associado à percepção, da visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo esta uma característica dos mesmos. A cor de um objecto depende dos atributos das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz originada pela sua superfície e, por último, das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais. A não existência de luz implica que nada se veja, ou seja, não existe cor.
A luz possui um leque variado de ondas electromagnéticas com diferentes comprimen-tos de onda. Se o comprimento de uma onda electromagnética estiver entre 380 e 780 nm (1 nanómetro = 10-9 m) é detectada e interpretada pelo sistema de visão do ser humano. Os diferentes comprimentos de onda constituem o espectro de luz visível do ser humano e estão associados a diferentes cores.
O cérebro humano interpreta as cores depois de a luz atravessar a íris e ser lançada na retina. Assim, os olhos são os sensores da nossa visão e esta pode dividir-se em dois tipos: escotópica e fotópica.
A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina.
Estes são sensíveis à cor e, logo, também o são em relação aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones presentes na retina distribuem-se de forma diferente: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).
Fonte:
http://esagapib12ano.blogspot.com/
Dispositivos de Armazenamento - CD
Definição
Os leitores de Cd’s usam LED lasers, que são compactos e baratos, para ler os dados contidos em relevo na superfície do disco.
O díodo de laser é montado num braço móvel que se movimenta radialmente pela superfície enquanto o disco roda. Isto permite que o feixe laser percorra as saliências de forma precisa.
Um espelho semi-reflector permite que a luz reflectida passe para um detector de fotões. Quando o feixe incide numa saliência, muito ouço é reflectido. As mudanças no padrão da luz detectado são convertidas para zeros e uns que são depois descodificados para o que o computador lê.
Ao contrário dos discos laser, os CD’s usam uma técnica digital em que as saliências indicam se o bit de dados a ser lido é 0 ou 1. Além disso os discos laser tanto podem ser VAC (Velocidade Angular Constante) ou VLC (Velocidade Linear Constante), mas todos os CD’s usam VLC. Isto significa que o tamanho das saliências não varia do interior para o exterior do disco, mas a velocidade angular varia.
Para gravação
CD-R - O CD-R permite a gravação de dados. Este pode ser utilizado para cópias de segurança de um disco rígido, de documentos ou para compilações de música. A capacidade standard é de 650 MB (74 minutos). A informação gravada não pode ser apagada. Um CD-R pode ser gravado de diversos modos: disco de uma vez - a informação é gravada numa só vez (em uma sessão) e "fecha" o CD não permitindo mais gravações; pista de uma vez - as pistas podem ser gravadas individualmente mas só pode ser lido após a gravação da última pista e posterior "fecho" do CD-R; multissessão - o CD-R pode ser gravado em várias sessões permitindo a sua leitura mesmo antes do "fecho" do CD.
CD-RW - O CD-RW permite, à semelhança do CD-R, a gravação de dados e possui muitas das características do CD-R. No entanto, um disco compacto regravável pode ser apagado permitindo a sua reutilização. A capacidade standard é de 650 MB (74 min.). A gravação poder ser feita da mesma forma que um CD-R ou através da cópia directa de ficheiros para o CD-RW, como se de um disco ou disquete se tratasse (gravação por pacotes).
Mini-CD - Os mini-CD são designados por esse nome devido ao seu tamanho (8 cm de diâmetro em vez dos 12 cm dos CD). Os mini-CD têm 180 MB de capacidade de gravação (mini-CD-R e mini-CD-RW).
- Áudio
CD-Digital Audio – CD indicado para a gravação de áudio de alta qualidade. Na época em que surgiu, era usado o formato analógico em discos de vinil e fitas magnéticas, o que revolucionou a gravação de áudio desse tempo. Os sinais analógicos de música, ao serem gravados no CD eram directamente convertidos em sinais digitais.
CD–Text – É um formato no qual pode ser gravado texto e áudio. Normalmente consiste em armazenar informação relacionada com os títulos e os intérpretes das músicas. As unidades de leitura CD-DA não suportam este formato, no entanto, têm a possibilidade de ler o áudio ignorando o texto.
Enhanced Music CD – Este formato permite ao utilizador gravar as pistas de áudio no início do CD, no entanto, os dados terão que ficar no fim. Tal como no CD-Text, as unidades de leitura CD-DA apenas lêem o áudio, ignorando todos os dados além deste.
Super Audio CD – Neste formato é possível a gravação de áudio numa qualidade superior, além disso, também a quantidade de informação aumentou em relação aos outros CD’s.
- Vídeo e Dados
CD-ROM XA – Este, que foi criado em 1988, permite a intercalação de dados de áudio, texto e imagem neste disco. Os leitores deste formato podem ser utilizados como periféricos do computador.
Photo CD – O Photo CD é um suporte alternativo à gravação de fotografias, tornando possível o seu armazenamento no formato digital em discos CD-R. Estes CD’s, além de serem lidos em unidades Photo CD, poderão também ser visualizados em televisão ou em unidades de CD-ROM ou CD-ROM XA no monitor do computador.
Video CD – Criado em 1993, permite armazenar filmes reproduzíveis em computador. A sua capacidade é de 74 minutos de áudio e vídeo digital, utilizando a conversão MPEG-1.
Super Video CD – É o sucessor do Vídeo CD com o objectivo de aumentar a sua capacidade, sendo a sua conversão em MPEG-2.
CD Multissessão – Este tipo de CD tem a possibilidade de albergar a mesma quantidade de informação dos CD-R, mas com a particularidade de permitir a gravação de dados mais do que uma só vez, contrariamente ao CD-R.
Fonte:
- http://recursoshardware.blogspot.com/
Dispositivos de Armazenamento
Os dispositivos de armazenamento são objectos que nos permitem guardar dados, de uma forma permanente ou semipermanente.
Estes podem ser classificados em:
•Magnéticos (discos rígidos,bandas magnéticas);
•Semicondutores (cartões de memória, pen drives);
•Ópticos (Os dispositivos de armazenamento ópticos são dispositivos em que a leitura e a gravação dos dados são realizadas por processos ópticos, ou seja, através da utilização da tecnologia laser CD (Compact Disk)).
Fonte:
http://esagapib12ano.blogspot.com/
Recursos necessários
Existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades para um acréscimo da sua qualidade. Em relação ao hardware, existem dispositivos de entrada (input), de saída (output) e de entrada/ saída (input/output).
Fonte:
http://marisaribasd.blogspot.com/2009/10/codificacao.html
Representação Digital
Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, é exemplo de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
Na electrónica digital, a informação é convertida para bits, enquanto que na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão.
Sendo assim, entre zero e o valor máximo, o sinal analógico passa por todos os valores intermediários possíveis (infinitos), enquanto o sinal digital só pode assumir um número pré-determindado (finito) de valores.
O sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato binário, dependentes do tempo ou do espaço, que resulta da transformação de um sinal analógico. No entanto, ao contrário dos sinais analógicos, os sinais digitais são discretos em amplitude e discretos no espaço. Isto significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.
Processo de digitalização
Os computadores apenas lidam com sequências de dígitos binários ou bits e, na maior parte dos casos, os computadores não recebem informação na forma digital (sequências binárias) mas sim na forma analógica. Portanto, é óbvio que existe um processo que transforme essa informação na forma analógica em digital. Este processo designa-se por digitalização. Por definição, a digitalização é o processo que permite obter, através da transformação do sinal analógico em sinal digital, essas sequências binárias. A imagem apresentada mostra de uma forma simples e sintética, o aspecto do sinal analógico, e o aspecto do sinal digital, após o processo da digitalização.
A digitalização, ou conversão A/D, pode ser efectuada de várias maneiras. A técnica PCM (Pulse Code Modulation), é a mais comum e processa-se em duas fases:
• Amostragem;
Amostragem consiste na retenção de um conjunto de um número de valores discretos a partir da gama contínua de valores assumidos pelo sinal analógico. Os valores analógicos devem ser capturados a intervalos de tempo e/ou de espaços regulares.
Uma outra forma de exprimir a taxa de amostragem é indicando a frequência com que se amostra o sinal, ou seja, o número de vezes por segundo que se retém uma amostra do sinal.
A imagem representa de uma forma básica o aspecto do gráfico de um sinal amostrado e quantificado.
• Quantificação;
A quantificação é o processo pelo qual o sinal amostrado é convertido num outro sinal: o sinal quantificado. Este novo sinal assume apenas um determinado número de valores, pelo que a quantificação também se designa por discretização de valores ou da amplitude. O sinal quantificado já pode ser codificado em binário, ou seja já vai permitir a execução do processo final da digitalização: a codificação.
A codificação consiste na associação de um grupo de dígitos binários, designados por palavras de código ou simplesmente código, a cada um dos valores quantificados. Este processo gera uma sequência de códigos binários, designada por sinal digital, e que corresponde ao sinal analógico original.
Uma forma de codificar um sinal é converter de decimal para binário o valor de cada nível de quantificação. Outra das formas de codificação consiste em associar um código binário a cada um dos níveis de quantificação e, portanto, a cada valor do sinal quantificado, tal como se ilustra na seguinte figura.
Temos aqui quatro níveis de quantificação, pelo que é possível, por exemplo, associar o código binário 00 ao nível N1, o código 01 ao nível N2, o código 10 no nível N3 e o código 11 ao nível N4, tal como se mostra na figura. O sinal codificado resultante corresponde ao sinal digital e obtém-se juntando todos os códigos pela ordem de ocorrência das amostras quantificadas: 1111100011101111110101.
Conversão decimal-binário
Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sinal_anal%C3%B3gico
http://marco.uminho.pt/disciplinas/TELEMEDIA/Telemedia2006_Digitalizacao.pdf
http://www.qsl.net/py4zbz/teoria/digitaliz.htm
http://aib-tec.blogspot.com/
Modos de Divulgação
Modos de divulgação
Online
– Disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia, através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes.
Offline
– É efectuada através de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Os suportes mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.
Multimédia Linear:
- O utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo.
- Exemplo: Televisão tradicional
Multimédia Não-linear: - É a passagem de conteúdos multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.
- Exemplo: Televisão digital
Produtos multimédia baseados em páginas
- Desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial.
- Exemplos: revistas, livros, jornais.
- Em produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas.
- Exemplo de ferramentas para produção:
– Texto – Microsoft Word;
– Gráficos vectoriais – Macromedia Freehand;
– Imagens bitmap – Adobe Photoshop.
Produtos multimédia baseados no tempo
- Desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo.
- Exemplos: filmes, animação.
Exemplo de ferramentas para produção:
– Áudio digital – Audacity
– Animação – Macromedia Flash;
– Vídeo – Microsoft Windows Movie Maker
Fonte:
http://www.dcc.fc.up.pt/~sssousa/ensino/0910/API/Multimedia.pdf
Tipos de Media
Dos sistemas e aplicações multimédia, fazem parte os seguintes tipos de média:
•Texto;
•Gráficos;
•Imagens, também designadas por mapas de bits (imagens bitmap);
•Vídeo (imagens em movimento);
•Animação (gráficos em movimento);
•Áudio (som);
Texto:
No que diz respeito ao texto digital, podem adoptar-se diversos formatos, como Plain Text (texto simples criado pelos editores de texto, e que não possibilita fontes ou estilos diferentes, apenas permite a escrita dos caracteres. Ex.: Bloco de Notas), Rich Text (texto rico criado por processadores de texto, que oferece diferentes fontes, cores, estilos, etc. Ex.: WordPad) e Hyper Text (texto com ligações a outros documentos. Ex.: Word).
Imagens Vs. Gráficos:
•Analogia: As imagens estão para os gráficos, nos documentos multimédia, assim como as fotografias estão para os desenhos nos documentos convencionais;
•Gráficos – informação vectorial (pontos, rectas, circunferências, quadrados, etc.); Usados em logótipos, ícones, etc.
•Imagens – são mapas de bits; os mapas são dados por uma determinada largura e altura em pontos (resolução);
Vídeo digital:
Este pode obter-se de várias formas:
•Recorrendo a câmaras digitais;
•Recorrendo a câmaras de vídeo analógicas, televisão, etc;
Digitalização
•Produzido directamente no computador recorrendo a técnicas designadas de rendering de animação;
Ex: cinema de animação por computador (Shrek, Nemo, Ice Age, etc;)
Sintetização
Animação digital:
•As sequências de animação digital distinguem-se do vídeo digital sobretudo pela sua representação;
•Na animação digital existe informação sobre o deslocamento ou deformação de objectos gráficos;
•O vídeo digital consiste apenas em sequências de imagens bitmaps;
Áudio digital:
•Pode ser obtido por digitalização do áudio analógico;
•Produzido no computador (sintetizado)
•Por exemplo através de teclados MIDI e aplicações de produção musical ou sintetizadores;
•Existe ainda a possibilidade de compor música, com sons digitalizados isoladamente através de aplicações samplers, e depois montados em sequenciadores;
Classificação dos Tipos de Media:
Quanto à sua natureza espaço-temporal:
– Estática: não se altera com o tempo (texto, imagens).
– Dinâmica: depende do tempo (animação, vídeo, áudio).
Quanto à sua origem:
– Capturada: informação obtida do mundo real.
– Sintetizada: informação produzida no computador.
Media estáticos, discretos ou espaciais:
•Só têm a dimensão espacial e não a temporal; o tempo não faz parte da semântica;
•Elementos de informação independentes do tempo;
•Podem variar no que diz respeito à sua dimensão no espaço, por exemplo a dimensão;
Media dinâmicos:
•Duas dimensões: temporal e espacial;
•Exigem reprodução contínua ao longo do tempo;
•Elementos de informação dependentes do tempo, isto é, quando a ordem dos elementos é alterada, também o significado se altera – o tempo faz parte da sua semântica;
Fontes:
http://www.dcc.fc.up.pt/~sssousa/ensino/0910/API/Multimedia.pdf
http://marco.uminho.pt/disciplinas/TELEMEDIA/Telemedia2006_IntroducaoTecnologias Multimedia.pdf
O que é multimédia?
Multimédia é algo que se executa através de um computador e que tem como ponto fundamental a ligação de pelo menos um tipo de média estática, ou seja um texto, uma fotografia ou um gráfico, com um tipo de média dinâmica, um vídeo, um elemento áudio ou de animação. Assim, multimédia é um termo que se relaciona a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar certos conteúdos. Estes conteúdos, por norma, estabelecem uma conexão com um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVD’s, circunscreve também o uso de determinados arquivos digitais para a criação de apresentações empresariais. Na multimédia pretende-se que haja um trabalho a nível sensorial (visão, audição e tacto).
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia